на главную   |   А-Я   |   A-Z   |   меню

Купер Алан

Психбольница в руках пациентов

Психбольница в руках пациентов Перевод: Зислис М.
Оценка: 4.3 (6)
Описание:
Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью? Наши телефоны, фотокамеры, автомобили – все, что нас окружает, автоматизируются, программируются, создаются людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения микросхем, уклонились от своей прямой обязанности – делать эти продукты простыми в применении.

И это не преувеличение, это реальность. Наша жизнь все больше концентрируется вокруг превратностей, странностей, решений и катастроф индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Облеченные полномочиями исполнительные лица ни на что не влияют в мире высоких технологий – здесь всем заправляют инженеры. Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей. Алан Купер предлагает решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.
Сборники: SH_Прочитав | Ati
Полный текст книги (читать онлайн)
Скачать эту книгу в формате: fb2 909k, epub 1m, mobi 1m, txt, html

скрыть содержание

  1. Алан Купер Психбольница в руках пациентов Почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие
  2. Отзывы на книгу Алана Купера
  3. Об авторе
  4. Благодарности
  5. Предисловие научного редактора
  6. Предисловие
  7. Введение
  8. Книга-обоснование
  9. Инженер, сведущий в бизнесе, либо бизнесмен, сведущий в технологии
  10. Часть I Компьютерная безграмотность
  11. Глава 1 Загадки века информации
  12. Что получится, если скрестить компьютер с самолетом?
  13. Что получится, если скрестить компьютер с фотокамерой?
  14. Что получится, если скрестить компьютер с будильником?
  15. Что получится, если скрестить компьютер с автомобилем?
  16. Что получится, если скрестить компьютер с банком?
  17. Компьютер позволяет легко попасть в беду
  18. Коммерческое программное обеспечение тоже страдает
  19. Что получится, если скрестить компьютер с военным кораблем?
  20. Техноярость
  21. Индустрия в «несознанке»
  22. Мотивы создания этой книги
  23. Глава 2 Когнитивное сопротивление
  24. Поведение, не связанное с физическими силами
  25. Проектирование 6 – слово емкое
  26. Отношения между программистами и проектировщиками
  27. Большинство программ проектируются случайным образом
  28. Проектирование «взаимодействия» против проектирования «интерфейса»
  29. Отличительные черты продуктов, основанных на программном обеспечении
  30. Танцующий медведь
  31. Стоимость дополнительных возможностей программного обеспечения
  32. Апологеты и уцелевшие
  33. Наша реакция на когнитивное сопротивление
  34. Демократизация власти потребителя
  35. Виноват пользователь
  36. Программный апартеид
  37. Часть II Масштабные издержки
  38. Глава 3 Пустая трата денег
  39. Управление, ориентированное на крайние сроки сдачи
  40. Что такое «готово»?
  41. Закон Паркинсона
  42. Продукт, вечно не готовый к выпуску
  43. Поздний выпуск – не беда
  44. Торг за набор функций
  45. Кто главный? Программисты
  46. Возможности не всегда нужны
  47. Итерации и миф о непредсказуемости рынка
  48. Скрытые издержки некачественного программного обеспечения
  49. Дороже разработки ПО обходится только разработка плохого ПО
  50. Стоимость возможностей
  51. Издержки прототипирования
  52. Глава 4 Танцующий медведь
  53. Если это проблема, то почему ее до сих пор не решили?
  54. Жертва бытовой электроники
  55. Чем плохи почтовые клиенты
  56. Чем плохи программы для планирования
  57. Чем плохи календари
  58. Массовая веб-истерия
  59. Что не так с программным обеспечением?
  60. Программы забывают
  61. Программы ленивы
  62. Программы скупы на информацию
  63. Программы не гибки
  64. Программы возлагают вину на пользователей
  65. Программы не несут ответственности
  66. Глава 5 Нелояльность клиентов
  67. Привлекательность
  68. Одно сравнение
  69. Время выхода на рынок
  70. Часть III Как есть суп вилкой
  71. Глава 6 Психбольница в руках пациентов
  72. Вождение на заднем сиденье
  73. Подготовка катастрофы
  74. Компьютеры против людей
  75. Учим собак быть кошками
  76. Глава 7 Ноmo Logicus
  77. Авиационный тест
  78. Психология программистов
  79. Программисты пожертвуют простотой ради контроля
  80. Программисты обменяют успех на понимание
  81. Программисты сосредотачиваются на исключительных ситуациях
  82. Программисты ведут себя грубо и прямолинейно
  83. Глава 8 Отмирающая культура
  84. Культура программирования
  85. Повторное использование кода
  86. Общепринятая культура
  87. Культура программирования в Мicrоsоft
  88. Культурная изоляция
  89. Шкурный интерес
  90. Дефицитный образ мыслей
  91. Обесчеловечивает процесс, а не технология
  92. Часть IV Проектирование взаимодействия – выгодный бизнес
  93. Глава 9 Проектирование для удовольствия
  94. Персонажи
  95. Проектируйте для одного персонажа
  96. Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
  97. Гуттаперчевый пользователь
  98. Персонаж должен быть конкретным
  99. Персонаж должен быть воображаемым
  100. Описание должно быть подробным, а не идеальным
  101. Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
  102. Персонажи закрывают споры о функциях
  103. Персонажи нужны проектировщикам и программистам
  104. Персонаж пользователя, а не покупателя
  105. Подбор персонажей
  106. Ключевые персонажи
  107. Пример: Sony Trans Соm и P@ssport
  108. Традиционное решение
  109. Персонажи
  110. Проектирование для Клевиса
  111. Глава 10 Проектирование ради результата
  112. Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
  113. Задачи не являются целями
  114. Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
  115. Проектирование, ориентированное на цели
  116. Целеориентированные телевизионные новости
  117. Целеориентированное управление классом
  118. Цели личные и цели практические
  119. Принцип соразмерности усилий
  120. Личные цели
  121. ЛИЧНЫЕ ЦЕЛИ
  122. Корпоративные цели
  123. КОРПОРАТИВНЫЕ ЦЕЛИ
  124. Практические цели
  125. ПРАКТИЧЕСКИЕ ЦЕЛИ
  126. Ложные цели
  127. ЛОЖНЫЕ ЦЕЛИ
  128. И у компьютера есть человеческие черты
  129. Проектирование и вежливость
  130. Что такое вежливость?
  131. Что делает программы вежливыми?
  132. Вежливая программа интересуется мной
  133. Вежливая программа относится ко мне уважительно
  134. Вежливая программа обходительна
  135. Вежливая программа ведет себя разумно
  136. Вежливая программа предвидит мои потребности
  137. Вежливая программа отзывчива
  138. Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
  139. Вежливая программа в курсе происходящего
  140. Вежливая программа проницательна
  141. Вежливая программа уверена в себе
  142. Вежливая программа всегда сосредоточена
  143. Вежливая программа покладиста
  144. Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
  145. Вежливой программе можно доверять
  146. Пример: Drumbeat от Elemental
  147. Расследование
  148. Кто кому служит
  149. Проектирование
  150. Откат
  151. Прочие моменты
  152. Глава 11 Проектирование для людей
  153. Сценарии
  154. Повседневные сценарии
  155. Обязательные сценарии
  156. Сценарии исключительных ситуаций
  157. Адаптирующийся интерфейс
  158. Вечные середняки
  159. Представь себе!
  160. Словарь
  161. Языковой прорыв
  162. Реальность смеется последней
  163. Пример: Logitech Scanman
  164. Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
  165. Чед Марчетти, мальчик
  166. DPI Магнум
  167. Игра «Представь себе!»
  168. Высококлассная обрезка
  169. Высококлассное изменение размеров
  170. Высококлассный поворот изображения
  171. Первоклассные результаты
  172. Преодоление разрыва между устройствами и программами
  173. Меньше значит больше
  174. Часть V Возвращаемся на место водителя
  175. Глава 12 В отчаянных поисках эргономики
  176. Последовательность
  177. Юзабилити-тестирование
  178. Юзабилити-тестирование до программирования
  179. Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
  180. Многопрофильные команды
  181. Проектирующие программисты
  182. Откуда вы знаете?
  183. Руководства по стилю
  184. Конфликт интересов
  185. Фокус-группы
  186. Визуальное проектирование
  187. Промышленный дизайн
  188. Классная новая технология
  189. Итерации
  190. Глава 13 Управляемый процесс
  191. Кто на самом деле самый влиятельный?
  192. Смертельная спираль: на поводу у клиента
  193. Концептуальная целостность – важное достоинство
  194. Фаустова сделка
  195. Прогнозирование
  196. Принятие ответственности
  197. Затраты времени
  198. Удержание управления
  199. Поиск основы
  200. Семь раз отмерь
  201. Производство фильмов
  202. Хорошая сделка
  203. Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
  204. Проектирование влияет на код
  205. Проектировочные документы приносят пользу программистам
  206. Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
  207. Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
  208. Проектировочные документы помогают руководителям
  209. Проектировочные документы выгодны компании в целом
  210. Кто отвечает за качество продукта?
  211. Включение проектирования в процесс
  212. Откуда берутся проектировщики взаимодействия
  213. Создание команд проектировщиков
  214. Глава 14 Мощь и удовольствие
  215. Пример налаженного проекта
  216. Осознанное проектирование взаимодействия
  217. Польза от перемен
  218. Почему они не едят пирожных?
  219. Изменить процесс
  220. Примечания


Ваше впечатление от этой книги  


Комментарии

В книге (возможно, только в переводе), Детройт назван почему-то штатом?

Оценка 4 из 5 звёзд от ilona.visnevska 20.08.2016 15:39  

Всего обзоров: 1
Средний рейтинг 4.3 из 5

Ваше имя:     Ваше впечатление от этой книги

Комментарий:


получать комментарии о книге Психбольница в руках пациентов на e-mail

Код авторизации Anti spam Capcha